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jueves, 31 de enero de 2008

Análisis de videojuegos: Valkyrie Profile: Lenneth

Ante todo, Valkyrie Profile: Lenneth es un título diferente. Diferente a la gran mayoría de títulos de rol del mercado y diferente en su desarrollo y jugabilidad a casi todo lo anterior. Diferente incluso respecto otros tantos clásicos dado que, aunque como muchos RPGs de PSOne el original nunca llegó a salir en Europa, sus ventas no acompañaron las notables críticas que consiguió (debido a una pobre distribución) convirtiéndose en poco tiempo en uno de los artículos más codiciados en las subastas de internet.
Pero, como todo buen remake en PSP, VP: Lenneth también cuenta con un importante equipo de desarrollo encargado de su adaptación. En esta ocasión el mismo que en su día (en las navidades de 1999 en Japón y ocho meses después en Norteamérica) realizaron el original: el equipo Tri-Ace (formado por excomponentes de Namco, del equipo Wolf Team), vinculado desde sus orígenes a Enix y más tarde a la propia Square Enix.

Relazos de una batalla legendaria

Para empezar, el argumento, escrito por Masaki Norimoto, es atractivo y divertido como pocos y guarda numerosas relevancias con la mitología escandinava (con alguna que otra licencia imprecisa). Empieza a partir de la profecía de la apocalíptica batalla del Ragnarok, en la que según la leyenda los dioses de Asgard se enfrentarán a las huestes de Surtr en una batalla en la que perecerá toda la humanidad.
Ante la inminencia de los hechos, Odín, el dios supremo, le confía a Lenneth, la valquiria protagonista del juego, la misión de ir a la tierra de los mortales en busca de almas de valerosos guerreros a punto de fallecer en muertes trágicas para reclutarlas en su ejército de Einherjars y enviarlas después al Valhalla, la puerta divina.
Pero todos estos personajes, 25 en total, no son simples marionetas sino que a medida que los reclutamos vamos conociendo sus múltiples vivencias mientras que combaten a nuestro lado y aumentan sus parámetros. Por lo tanto, muchos de ellos consiguen ser muy carismáticos (aunque otros tantos comparten ciertas semejanzas físicas y/o en sus ataques) y resulta más difícil desprenderse de ellos, si bien la recompensa resulta ser más cuantiosa.

Aspectos técnicos cu
idados y con novedades
A simple vista el aspecto gráfico de Valkyrie Profile: Lenneth resulta idéntico al original salvo las nuevas cinemáticas realizadas por ordenador pero al examinarlo más detenidamente se observa una importante mejoría en ciertas texturas, algunos sprites más grandes y ciertos escenarios más detallados.
En términos generales la adaptación se ha llevado casi a la perfección y el formato 16:9 de la portátil ofrece una mejor visualización, sin deformar el ratio de pantalla original. No obstante, en ciertos momentos existen ralentizaciones cuando hay muchos enemigos en pantalla y algunos problemas con los filtros que emborronan ligeramente la acción cuando la cámara se acerca demasiado pero son bastante mínimos.
La banda sonora también ha sido ligeramente mejorada para la ocasión. Por una parte se han mantenido todas las canciones originales, compuestas en su día por Motoi Sakuraba (Tales of Phantasia, Tales of the Abyss, Golden Sun, Star Ocean 3 y Baten Kaitos) con composiciones electrónicas de todo tipo, que acompañan perfectamente a la acción.

Pero por encima del interesante argumento y los notables aspectos técnicos, uno de los elementos que identifican todo el desarrollo del VP: Lenneth es el gran número de posibilidades que marcan la aventura: desde los mencionados personajes a la diversidad de elecciones que se dan en las mazmorras, que además se recorren de una forma cuanto menos peculiar.
Tanto es así que la exploración de los escenarios, a diferencia de la gran mayoría de RPG, se lleva a cabo en dos dimensiones con fondos prerenderizados de gran belleza pero con un sistema de plataformas clásico donde también podemos encontrar personajes que nos pueden orientar.
A excepción de ciertas mazmorras el desarrollo es bastante lineal pero guarda numerosos caminos secundarios, cofres por descubrir y cientos de enemigos, que, al tocarlos, hacen comenzar las batallas. Éstos, además, sólo se mueven en el caso de que nosotros lo hagamos, casi siempre en pautas definidas y con un gran recorrido por lo que la estrategia también hace acto de presencia.
Desde el principio Lenneth puede realizar numerosas y variadas acciones como saltar, correr, escalar, agacharse, empujar bloques y activar interruptores para resolver puzzles. Más importante que todas estas es la posibilidad de lanzar cristales de hielo con los que podemos congelar a los rivales o crear nuevos caminos, habilitando frágiles puentes o ascendiendo rápidamente hacia arriba.
Podemos obtenerlos en los numerosos cofres o bien disparando a un cristal de hielo, que son los mismos que nos permiten saltar a grandes alturas. Los otros tipos de cristales que conseguimos (normalmente tras un combate) pueden ser azules, para obtener un incremento de 10% de experiencia; o morados, para utilizarlos más tarde en un poderoso ataque o magia, más habituales que los anteriores. No obstante a la larga este original desarrollo se hace bastante repetitivo ya que muchas mazmorras ofrecen estructuras muy parecidas y entornos poco interactivos.
Acciones dependientes de una cuenta atrás.
Más incluso que el propio desarrollo, el aspecto que más condiciona la aventura es el restrictivo número de períodos que conforman los ocho capítulos de la trama, dado que sólo contamos con veinticuatro en cada uno y cualquier acción importante (como acceder o salir de una localización, realizar búsquedas espirituales o descansar) gasta uno de ellos, llegando a durar la aventura fácilmente cerca de 20 horas.
Al terminar cada capítulo, Freya, nuestra evaluadora, nos informa del grado de satisfacción de los dioses respecto a las almas enviadas, recompensándonos con una serie de artefactos y determinada cantidad de Energía Divina de Materialización, imprescindible para las batallas (aspecto que se explicará más adelante) así como para invocar o fundir objetos, armas y armaduras en ciertos lugares del mapa general.
Este mapa del juego, tridimensional y que recorremos en vista cenital, cuenta con todas las localizaciones desbloqueadas y representadas a lo largo y ancho mediante iconos (azules para las ciudades y rojo para las mazmorras). Además es el único lugar donde podemos guardar la partida y leer los informes de nuestro progreso, además de otras acciones no menos relevantes.

Combates muy originales y dinámicos.
La segunda gran diferencia respecto a la gran mayoría de RPG es el propio sistema de combate, dado que aún siendo por turnos clásicos, ofrece numerosas importantes novedades. Para empezar, cada uno de los cuatro personajes escogidos para la aventura está asignado a un botón principal y al pulsarlo en un determinado orden atacarán uno detrás de otro pudiendo encadenar golpes para infligir un mayor daño.
El sistema es muy sencillo y divertido y con cada ataque que encadenamos se llena un indicador para poder realizar el poderoso movimiento Purify Weird Soul, que requiere una secuencia determinada de botones. Aunque cada personaje está limitado a un número determinado de acciones podemos utilizar objetos y magias en todo momento, si bien detendrán la cuenta para el movimiento especial.
Por último, además de las numerosas aventuras secundarias de los personajes secundarios, la aventura cuenta con una mazmorra secreta de una mayor dificultad, por lo que la duración bien se puede alargar hasta cerca de cuarenta horas, aunque a partir de cierto punto de la aventura los combates pueden llegar a ser bastante repetitivos y exigen bastante horas para dominar todas sus posibilidades pero ofrecen grandes alternativas.

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