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viernes, 9 de enero de 2009

Lista de Cheat para Star Wars The Force Unleashed PSP

Puedes introducir estos codigos en la Nave Sombra Furtiva hablando con Juno y desbloquear diversos articulos extras para el juego.

  • LEGION - 501st Legion
  • AAYLA - Aayla Secura
  • ITSATWAP - Admiral Ackbar
  • CHOSENONE - Anakin Skywalker
  • ACOLYTE - Asajj Ventress
  • DANTOOINE - Ceremonial Jedi Robes
  • NOTIMO - Chop'aa Notimo
  • TK421 - Classic Stormtrooper
  • SERENNO - Count Dooku
  • PAUAN - Darth Desolous
  • ZABRAK - Darth Maul
  • HIDDENFEAR - Darth Phobos
  • SITHLORD - Darth Vader
  • DREXLROOSH - Drexl Roosh
  • PALPATINE - Emperor Palpatine
  • MANDALORE - General Rahm Kota
  • NERFHERDER - Han Solo
  • SHOCKTROOP - Heavy Trooper
  • ECLIPSE - Juno Eclipse
  • WOOKIEE - Kento's Robe
  • KLEEF - Kleef
  • SCOUNDREL - Lando Calrissian
  • T16WOMPRAT - Luke Skywalker
  • JEDIMASTER - Mace Windu
  • MARAJADE - Mara Jade
  • MARISBROOD - Maris Brood
  • STORMTROOP - Navy Commando
  • BENKENOBI - Obi Wan Kenobi
  • HOLOGRAM - PROXY
  • MAVERICK - Qui Gon Jinn
  • TOGRUTA - Shaak Ti
  • INTHEDARK - Shadow Trooper
  • HOLOCRON - Sith Robes
  • KORRIBAN - Sith Stalker Armor
  • SECURA - Twi'lek
  • GRANDMOFF - Unlocks all costumes
  • YELLOWJCKT - Yavin Luke

Introduzca los códigos a continuación en el menú de cheats para el efecto deseado:

  • SPEEDER - 1,000,000 Puntos de Fuerza
  • LIGHTSABER - Amplificacion del Sable de Luz
  • CORTOSIS - Ningun daño
  • COUNTDOOKU - Incrementar combos al maximo nivel
  • KATARN - Incrementar el poder de la fuerza al maximo nivel
  • VERGENCE - Fuerza Ilimitada
  • TYRANUS - Desbloquear todos los poderes de la fuerza.

jueves, 11 de diciembre de 2008

Videojuegos: The Legend of Zelda: The Shadowgazer

Éste es el nombre de un proyecto independiente desarrollado por King Mob, un fan de la saga Zelda que, empleando el estilo gráfico del Zelda: The Minish Cap, está creando un ambicioso juego en el que reúne cosas de numerosos capítulos de la saga, como A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora’s Mask o Twilight Princess. Seguramente a Nintendo no le siente muy bien este proyecto, pues no suele ver con buenos ojos este tipo de trabajo de aficcionados, pero de momento podemos disfrutar en esta página de los impresionantes avances de un juego que, como podéis ver en el video a continuación (especialmente en la segunda mitad del mismo), presenta una variedad de situaciones y personajes deslumbrantes. A continuacion les proporciono el link del demo jugable para su PC de este prometedor juego de la saga de Zelda.

The Legend of Zelda: The Shadowgazer

Pass: therockerlestat

Trailer del Juego:

jueves, 13 de noviembre de 2008

Videojuegos: PSP Plus

Se trata de una PSP normal pero con un añadido: la posibilidad de conectar un DualShock 3 y jugar a la PSP con él.
La parte buena de esto es que el DualShock se maneja mejor que la PSP (el stick de la portátil tiene sus inconvenientes), y la mala es que, a no ser que saquen un invento raro, tendremos que jugar sobre una mesa, por lo que dejará de ser tan portátil.
El primer juego que utilizará esta función es el Resistance Retribution, que incluirá incluso la vibración propia del DualShock 3.
Desconozco que más funciones conjuntas tendrán Resistance 2 y Resistance Retribution, pero tampoco esperamos gran cosa.
Espero que con el tiempo se aclaren las nuevas "mejoras" de esta PSP ya que manejarla con el Dual Shock para mi no es gran avance.

Fuente: Gamersweb

lunes, 10 de noviembre de 2008

Videojuegos: Little Big Planet

Después de Rag Doll Kung Fu, Mark Haley y su estudio se han embarcado en una aventura que les lleva a explorar el campo de las plataformas desde una perspectiva única, en la que el jugador es además creador.

Una sencilla prueba: sacar los muñecos de nuestra infancia, luego usar un par de libros y soportes para realizar una pequeña construcción y disponer los muñecos en el nuevo escenario; la pregunta es ¿hay alguna limitación a lo que puedes construir e imaginar con tan simples mimbres? la respuesta es no, porque incluso con tan poca cosa la imaginación se activa y comienza a poner en marcha historias. Ahora bien, por mucho que lo desees, los muñecos no van a cobrar vida más allá del reino de tu mente. Aquí es donde entran los videojuegos, capaces de poner en pantalla “juguetes” perfectamente articulados, sólo que en un escenario predefinido por el creador, sin poder alterar a tu gusto el mundo a su alrededor… hasta ahora.

Little Big Planet puede parecer en un primer momento un título menor, un juego de plataformas con gráficos encantadores pero que no merece la atención que reciben las grades producciones. Error. El concepto detrás de este título es simplemente revolucionario, ya que no es sólo un pequeño plataformas, sino una potente herramienta de creación en la que el jugador puede crear infinidad de escenarios propios, jugar con ellos e invitar a otros a que lo hagan.

Los trabajos previos suelen delatar los intereses de sus autores. Mark Haley era un empleado de Lionhead, que en sus ratos libres empezó a trabajar en un pequeño proyecto creativo, una especie de juego de lucha de marionetas en donde los movimientos del luchador no estaban predefinidos sino que cada movimiento era resultado directo de las acciones del jugador. Lo que empezó siendo un pequeño entretenimiento cobró vida propia, hasta el punto de que Haley decidió publicarlo a través de Steam bajo el nombre de Rag Doll Kung Fu, que obtuvo un notable éxito y una gran atención mediática.

La aventura hizo que Mark Haley decidiera intentarlo por su cuenta y dejar Lionhead, fundando Media Molecule, lanzándose a buscar padrinos para sus proyectos. SCE se llevó el gato al agua y fichó el pequeño estudio para trabajar en títulos para PS3, siendo el primer resultado Little Big Planet. Si Rag Doll Kung Fu destacaba porque la animación era totalmente controlada por el usuario, creando un peculiar y único sistema de lucha, Little Big Planet destaca porque todo está controlado por el usuario.
En el comienzo, lo único que aparece en este juego es un planeta desierto, con césped al fondo y un cielo, nada más. Primero es necesario crear un personaje y luego se cuenta con un potente editor con el que puedes crear un mundo a tu gusto con los miles de objetos disponibles o creando los tuyos propios, definiendo su aspecto, tamaño y propiedades físicas de una forma sencilla e intuitiva. La libertad creativa es total, puedes incluso hacer fotografías, pasarlas al disco duro de PS3 y hacer esas fotografías aparezcan como fondo, o como carteles pegados en las paredes… lo que desees.

La clave está en el sistema físico, ya todos los objetos son sólidos y tienen propiedades. Si lanzas una pelota desde lo alto ésta rebotará, si usas algo sobre ruedas en una pendiente, rodará hacía abajo y si tienes estructuras compuestas de pequeñas piezas, éstas saltarán por los aires ante el impacto. Es lo más cercano a un Lego virtual que se ha creado nunca, lo que además se ve favorecido por la perspectiva 2.5D, que ayuda a no desorientarse.
Sólo hace ver las fotos para comprenderlo, muchos de los objetos que aparecen en la pantalla han sido creados a mano -sólo hay que fijarse en el castillo o las casas- e incorporados al juego de la forma en el que el usuario ha deseado. El sistema físico ayuda a crear la mecánica de juego ya que toda acción tiene una reacción, el único objetivo parece que será llegar desde el extremo izquierdo al derecho, como en cualquier plataformas tradicional, pero habrá infinidad de forma de plantear niveles tanto en lo estético como en lo que a construcción y diseño se refiere -se pueden construir mecanismos para abrir puertas que necesiten de la coopearción de varios jugadores, poleas, plataformas móviles, incorporar "power-ups" para poder volar.

Además de la creatividad, Little Big Planet abraza firmemente el concepto de comunidad. En primer lugar, la cooperación entre jugadores en una partida será fundamental, en el ejemplo definido en la Game Developers Conference se podían ver numerosos momentos en los que los jugadores se ayudaban entre ellos para superar los obstáculos, se cogían entre ellos para ayudarse a subir a sitios altos o para mover objetos grandes. No acaba ahí la cosa, ya que se construirá toda una red para permitir que los usuarios puedan publicar sus pantallas y ponerlas a disposición de otros usuarios, que podrán votar a sus favoritas y comentarlas, creando así una extensa librería en permanente crecimiento.

viernes, 17 de octubre de 2008

Videojuegos: Guitar Hero World Tour

Guitar Hero World Tour (GHWT) o Guitar Hero 4: World Tour es un videojuego desarrollado por Activision de la serie Guitar Hero que esta actualmente en fase previa de lanzamiento. Este nuevo Guitar Hero pretende ser una versión maximizada de versiones anteriores y contiene, al igual que su gran rival Rock Band, los periféricos del momento: la batería, el micrófono y el bajo para crear una sensación de estar realmente en una banda de rock.

Este juego tambien contará con una gran variedad de modos de juego y hace total incapié en la personalización, es decir que el jugador podrá modificar y crear personajes, logos de la banda, vestuarios instrumentos (dentro del juego) e incluso canciones. Tendrá un modo online para hasta 8 jugadores en enfrentamiento de bandas y habrá una tienda parecida a la de Rock band para descargar canciones, destacando que por primeras vez se podran descargar canciones y material extra para el Wii, ya sea en la memoria interna o en una memoria SD y podremos guardar todo esto en un solo archivo rockero. Tambien tendra una nueva modalidad llamada Music Studio en la cual se pueden crear sus propias canciones y subirlas a internet para que todo el mundo las puede bajar y calificar. Tambien se incluira un nuevo modo de dificultad, "Beginner".

Batería
La batería de GH: World Tour cuenta con 3 discos a altura media,lo que son: Tarola y 2 tambores, 2 platillos elevados y un pedal simulando un Bombo - Además que cuenta con un sensor de sensibilidad al golpe, es decir que dependiendo de con cuanta fuerza se golpe cada platillo o disco crea sonidos diferentes. Cabe mencionar, que se agrego una 6ª nota en esta bateria. Lo que es el pedal o Bombo.

Guitarra
La guitarra ya no será la representativa Gibson debido al problema que hubo entre Activision y ésta compañía, ahora será un diseño original mas atractivo con acabado de quema de sol (Sunburn), que Activision ha nombrado "Generic-caster", por su parecido con las guitarras Fender Stratocaster, sin embargo se ha negado cualquier relacion con marcas comerciales de guitarras. Esta tiene cinco botones sensibles al tacto (ademas de los normales). Micrófono
El periférico de microfono es exactamente igual al visto en Rock Band, es decir parece un micrófono común y corriente, se conecta vía USB y se puede usar, además de servir para cantar, para crear sonidos de percusión (estilo pandero) cuando no haya letra en la canción.
Canciones
Guitar Hero World tour se ha confirmado que contendrá 86 canciones, las cuales ya fueron confirmadas todas, entre las mas famosas se encuentran Nirvana:About a Girl, Lenny Kravitz:Are You Gonna Go My Way, 30 Seconds to Mars: The kill, entre otras.

Trailer oficial:

miércoles, 15 de octubre de 2008

Videojuegos: Gears of War 2 ha vendido mas que su antecesor

Faltando solo poco menos de un mes para su lanzamiento, Microsoft ha anunciado que Gears of War 2 ha sobrepasado las ordenes de preventas totales del Gears of War original, un verdadero logro considerando que este título ha sido de los más vendidos en la consola Xbox 360.

Gears of War® 2 es la tan anticipada secuela del juego de acción táctico en tercera persona que fue un superventas que vendió más de 4,7 millones y uno de los juegos más importantes de Xbox 360 en la historia. Gears of War 2 recoge seis meses después de los eventos de Gears of War y te sumerge de nuevo en una angustiosa historia de la batalla épica de la humanidad para sobrevivir frente a la fuerza de pesadilla de las criaturas subterráneas como la Horda de Locust.
Fuente: Gamers

miércoles, 1 de octubre de 2008

Videojuegos: ¿Proximamente un Max Payne 3?

El sitio Computer and Videogames citó un artículo de la revista Xbox World 360 en el que se reveló que Rockstar Games está trabajando finalmente en la tercer entrega de Max Payne, "aunque Rockstar no va a poder lazar el juego para que coincida con la versión cinematográfica en la que Marky Mark Wahlberg retrata al policía más trágico de Nueva York".
Como no es un anuncio oficial por parte de la compañía, debemos tomarlo con cautela pero no estaría mal pues desde el final de Max Payne 2 quedó abierta la posibilidad de una secuela más y, tras cinco años, sería un triunfal regreso.

Esta última secuela de Max Payne se espera que se lance, aunque todavía no se confirma ni fecha ni el título final ya que se dice que será Max Payne 3: Fall of the Dark o The Vengance.
Por lo menos aqui les dejo un supuesto avance del juego:

domingo, 14 de septiembre de 2008

Videojuegos: Fifa 09

Posiciónate en el campo y juega una experiencia futbolística profesional de la mano de FIFA 09. Experimenta la más auténtica simulación desarrollada por EA SPORTS™ para tu PC y siéntete un auténtico profesional.

FIFA 09 para PC ha sido diseñado y perfilado exclusivamente para esta plataforma. Los detalles demandados por los fans se pueden ver perfectamente en las novedades que año a año ha ido desarrollando el juego.
FIFA 09 ofrece la posibilidad de poder seleccionar nuevas combinaciones de controles con el ratón y el teclado lo que profundiza más en el juego y hace más intuitivos los controles para desarrollar una experiencia de juego más fluída.
Ahora puedes utilizar el ratón para apuntar y clicar y así hacer desmarques con los jugadores sin balón, hacer pases precisos y realizar lanzamientos potentes a puerta.
Ahora tienes las herramientas para poder hacer regates con el ratón o combinar alguno de los 32 movimientos especiales en tu arsenal con cuatro nuevos movimientos ( regates de cuchara, arco iris, toques de tacón y “roulettes”) dignos del mismo Ronaldinho.
FIFA 09 para PC ofrece nuevos gráficos espectaculares del máximo nivel como pedían los jugadores de PC. Los jugadores estrella aparecen con calidad fotográfica con modelados parecidos que enseñan tonos de pieles y músculos con gran detalle para una acción ultra-realista.
FIFA 09 ofrece widgets totalmente adaptables por el usuario y que pueden ser integrados en el menu del sistema para poder conectarte con la comunidad FIFA y el fútbol del mundo real que te mantendrá conectado mientras juegas.
El modo online integra las premiadas ligas interactivas EA SPORTS donde representarás a tu club online contra rivales de todo el mundo y 61 torneos. En la Convención de Juegos de Leipzig en Agosto, se desvelará una importante característica online.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Analisis de Videojuegos: Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles, un juego exclusivo de PlayStation 3 que ha hecho las delicias de cuanta gente se ha acercado a verlo. El juego ya ha visto la luz en Japón, y a Europa llegará el próximo mes de noviembre, por lo que a buen seguro el título final no distará demasiado de lo que hemos podido ver estos en estos días en la GC. Desde luego, la estrategia nunca ha lucido tan buen aspecto.

Valkyria Chronicles combina a la perfección la estrategia con la acción en tercera persona. Tendremos un escuadrón compuesto por varias tropas, que en la misión que jugamos estaban distribuidas en dos grupos en distintas zonas del mapa; podremos realizar un movimiento cada turno con cada uno de los miembros de nuestro equipo, determinando nosotros el orden según las circunstancias que se den durante el combate.

La primera parte de todos los turnos es un mapa, en el que se nos muestra dónde se encuentran nuestras unidades y dónde están los enemigos ya localizados. Es una parte esquemática, con sólo unos símbolos sobre el papel del mapa para indicar las localizaciones. De este modo, podremos estudiar la situación antes de arriesgarnos a mover nuestras tropas; además, será posible controlar la vitalidad que tiene cada uno de nuestros soldados, para saber si será muy arriesgado realizar ciertos movimientos con ellos o no.
Una vez elegimos a quién queremos mover, pasaremos a controlarlo directamente. En la parte inferior de la pantalla aparece una barra amarilla que irá disminuyendo según nos movamos: se trata, obviamente, de la movilidad que tendrá ese personaje en ese turno concreto, y variará según las características particulares de cada uno de ellos (las cuales dependen del tipo de arma, la envergadura, etcétera).

Aunque sea nuestro turno, mientras nos movemos los enemigos que nos tengan a tiro no dudarán en disparar contra nosotros, por lo que no podremos perder mucho el tiempo (de ahí que la fase de mapa sea esencial para planificar los movimientos). Cada personaje sólo tiene opción a un ataque en cada turno, así que lo ideal, por lo que hemos visto, es avanzar hasta un punto desde el que tengamos buen ángulo para disparar al enemigo sin gastar toda la barra, realizar nuestro disparo, y aprovechar la movilidad restante para ponernos a cubierto.
Como ya hemos dicho, cada personaje tendrá sus propias características y armas: metralletas, lanzacohetes, rifle francotirador, o incluso un tanque han sido las herramientas que hemos empleado para abrirnos camino por territorio enemigo. El sistema puede parecer, así contado, bastante fácil, pero en la práctica, es más complejo de lo que parece. Hay que calcular bien cuándo utilizar cada arma y contra quién (por ejemplo, los tanques tienen una parte mucho más vulnerable que el resto de su armazón).

Además, será posible buscar cobertura tras barricadas provisionales, o bien esconderse en la hierba para dificultar mucho nuestra visibilidad y que los enemigos fallen de forma casi segura al intentar acertarnos. Después de cada ataque nuestro, los enemigos tendrán la posibilidad de contraatacar antes de terminar el movimiento con ese personaje agotando su barra. Una vez hemos utilizado a todos nuestros soldados (o antes de eso, si lo consideramos oportuno), se habrá acabado el turno.

Le toca entonces a las tropas enemigas, que en esta misión son bastante similares a las nuestras si las comparamos individuo a individuo, aunque mucho más numerosas; por ejemplo, cuentan con dos tanques, y un hombre situado en un tejado para controlar la situación desde una posición elevada, difícil de alcanzar con nuestros disparos (aunque el francotirador podría ser muy útil para equilibrar la balanza a nuestro favor).

Al igual que en nuestro turno, cuando los enemigos nos atacan, nuestros personajes contraatacarán (si no hay perecido antes, claro está). Si se acaba la vida de alguno de nuestros soldados, será posible curarles con alguna unidad médica; si la ayuda no llega antes de un número de turnos, dicha unidad abandonará el campo de batalla y no podremos recuperarla hasta la siguiente misión.
Todo esto compone un juego de estrategia muy dinámico, que recuerda hasta cierto punto (salvando las muy importantes distancias) al espíritu del clásico de Sega para Saturn, Dragon Force. Nuestro equipo está compuesto por personajes muy carismáticos, como la protagonista Alicia o el cameo de un personaje muy querido por los seguidores de la compañía nipona, muchos de los cuales esperan ansiosos su regreso, Vyse de Skies of Arcadia.
El apartado visual es una de las cosas más impactantes de este título. Todo el juego luce un aspecto cel-shading muy elaborado, que simula que los personajes han sido directamente dibujados en el blu-ray, ya que tienen colores vivos y trazos definidos pero artísticos, como de lápices de colores se tratase. Verlo en movimiento es una auténtica delicia, y al estar acompañados de simpáticas onomatopeyas, como “ratatá” al disparar la metralleta, sólo consiguen aumentar su encanto.

jueves, 26 de junio de 2008

Análisis de videojuegos: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

La última misión

Un viejo soldado con una cuenta pendiente, en un campo de batalla que ya no reconoce. Snake y la guerra moderna que los Patriots han creado. Un título único en un momento de incertidumbre para PlayStation 3. La primera sensación que Hideo Kojima nos hace experimentar en los primeros minutos de Guns of the Patriots es la tristeza; el héroe Solid Snake, el 'Enfant Terrible' engendrado con los mejores genes del legendario Big Boss, sufre vejez prematura y está muy enfermo. Rememorando unos recuerdos que no son suyos, vemos cómo presenta sus respetos ante la tumba de una heroína que dio su vida para salvar al mundo cuando él todavía no había nacido. En ese momento, cuando sus pensamientos le impulsan a no seguir viviendo, es reclutado por Otacon y Campell para su última misión.

La fusión de dos artes

Metal Gear Solid 4 acerca a un terreno común y compartido entre ocio electrónico y el cine. Pocos videojuegos cimentan la experiencia que ofrecen al jugador en una reparto casi proporcional entre horas de juego y secuencias cinemáticas siendo éstas oro puro. Es una fórmula que pocos títulos pueden incluir, que pocos estudios y creativos son capaces de levantar, pero con esta gran conclusión ha logrado que su visión sea totalmente sostenible; adictivo como un videojuego y emocionante como la mejor película.
El guión ha sido el elemento que más ocupado ha tenido a Hideo Kojima en los últimos años, en el que ha invertido más energías dentro de toda la serie. Es lógico tratándose de la conclusión de una historia que cada vez que debía responder, formulaba nuevas preguntas. Pero aquí no hay lugar para evasivas. Todas las respuestas a los enigmas de Metal Gear se contestan con claridad meridiana. Y como era de esperar, éstas no son precisamente previsibles. Desde los filósofos y su legado, hasta la fundación de los Patriots y su dominio político y económico del mundo. Y más.

MGS4 es también la culminación de la serie en muchas otras formas, no solamente a nivel narrativo. El género acuñado por él mismo, el 'Tactical Espionage Action', llega a su madurez como lo hace el propio Snake; mejorando sus habilidades previas junto con innovaciones que llevan la experiencia jugable a nuevos límites. El famoso 'No Place to Hide' que lleva la infiltración a una zona de guerra, el Octocamo, el traje de camuflaje dinámico, el apoyo del androide Metal Gear Mk II, el sistema de mejora y adquisición del armamento, las nuevas cámaras, el estrés y la condición mental, la IA táctica mejorada de los enemigos, o los movimientos ampliados de Snake. Todos ellos, junto con la base que la serie ha ido barbechando, constituyen una nueva marca en el género. Y esto sin hablar del modo online, que por sí solo es un videojuego totalmente independiente, Metal Gear Online.

Un referente en su generación

Técnicamente Metal Gear Solid 4 es uno de los tres mejores títulos que actualmente tiene PS3 en catálogo. Y eso está fuera de toda discusión. La grandeza de los fondos, con el detalle invertido en ellos y especialmente con su dinamismo, tienen poca comparación dentro de la nextgen en general. De hecho el juego ha mejorado en los últimos dos años. Desde su debut en el Tokyo Game Show con ese espeluznante tráiler en el que por primera vez apareció Old Snake, hasta la versión final, el apartado gráfico se ha mejorado ostensiblemente. Basta hacer una comparación entre esas imágenes y el Guns of the Patriots que llegue a las tiendas. Y para los escépticos, todo lo que se ha mostrado hasta ahora de MGS4 es material totalmente in-game.
Avanzar por cualquiera de las localizaciones del juego, que van mucho más allá de oriente medio -éste solo supone el 15% del juego-, contemplando cómo se sucede un intercambio de disparos entre PMCs y rebeldes, con explosiones, lluvia de morteros, ametralladoras, tanques avanzando, Gekkos lanzando alaridos desmoralizadores, fuego de francotiradores y zonas del escenario derrumbándose, mientras tratamos pasar inadvertidos, reptando entre cadáveres, es una de las experiencias más inmersivas que un videojuego ha ofrecido.

Los efectos de partículas son uno de los puntos fuertes, levantándose polvaredas y columnas de humo tras cualquier detonación que realmente afectan a la jugabilidad. En esta dirección también funcionan los efectos climatológicos, que nos harán utilizar la visión nocturna del Solid Eye para poder avanzar en medio de una tormenta de nieve o para infiltrarnos en una base enemiga en plena noche. Los escenarios son mucho más abiertos de lo que viene siendo tradicional, yendo un paso más allá de lo visto en Snake Eater, en el que incluso se presentaban desafíos a la supervivencia, que también están aquí presentes. Podremos explorar todas sus zonas libremente, aunque el área no es demasiado amplia, especialmente después de haber visto un titán como GTA IV. También presentan ligeras cargas intermedias al avanzar entre diferentes áreas, pero son escasas y rápidas virtud a la precarga que se realiza en el disco duro antes de cada nivel.

Más allá del límite

El motor gráfico desarollado por Konami está a la altura del reto durante la mayor parte del juego, tanto en la parte in-game como en las secuencias cinemáticas, donde debe retratar a los personajes en primeros planos que son realmente impactantes por su expresividad emocional en
las animaciones faciales. La carga que PlayStation 3 debe soportar en MGS4 es titánica, y no sólo a nivel gráfico. Esto hace que el juego se resienta en diferentes momentos de estrés, haciéndose evidente en bajadas de frame rate. Al igual que con el título de Rockstar, es necesario contemplarlo con los propios ojos para entender que se trata de un efecto colateral provocado por la ambición del retrato visual que hace Guns of the Patriots. Resulta curioso que cuando Snake se encuentra en pequeños espacios cerrados o al activar la visión nocturna, los FPS suban por encima de los 30 normales. Y aquí es imposible obviar las conocidas declaraciones de Hideo Kojima respecto a las limitaciones tecnológicas en el título, que van más allá de la consola de Sony y se hacen extensivos a la nueva generación.

Nuevas herramientas para un viejo soldado

Los avances más claros de Guns of the Patriots en el terreno jugable con respecto a Snake Eater son numerosos, y en su mayoría mejoran el conjunto. El más obvio y conocido es el nuevo traje
de infiltración de Solid Snake, un prototipo construído por Otacon, y que tiene la habilidad de mimetizar colores y texturas al entrar en contacto con ellas, logrando de esta forma un camuflaje casi del 100%. La única zona que queda libre de su efecto es la cabeza de Snake, pero avanzando en el juego es posible recoger una máscara del mismo material que permite reproducir este efecto y otros más avanzados. El Octocamo simplifica bastante la tarea del camuflaje; algo que en Snake Eater llegaba a ser tedioso y requería de manipulación de menús, aquí se soluciona con un segundo en contacto con la superficie deseada.
El Solid Eye, el dispositivo en forma de parche -en un claro homenaje al Big Boss- tampoco es tanto una innovación como una mejora y refinamiento de las mecánicas previas. Al activarlo es posible tener una idea más detallada de lo que sucede a nuestro alrededor, ya que nos devuelve datos sobre localización de enemigos, ítems, armas y una versión extendida del radar. También posee un modo prismáticos que apenas se usa -es más rápido utilizar el zoom de las armas- y otro visión nocturna, muy útil, pero que apenas se diferencia del de MGS3. No obstante sus colores verdes y blancos nos acompañarán en varios de los mejores momentos del juego, uno de ellos de rastreo y otro en la línea del apoteósico duelo frente a The End.
El Metal Gear Mark II en cambio, sí es un elemento totalmente nuevo en la jugabilidad. Es un pequeño robot de apoyo que comparte ligeros trazos en el diseño con el Metal Gear Rex, que acompaña a Snake durante sus misiones. Su blindaje está dotado de camuflaje termo óptico, mejor incluso que el del Octocamo, por lo que puede hacerse invisible y desaparecer -esto nos libra de la pesadez de tener que ver un minúsculo robot correteando tras Snake a todas horas-. Podemos tomar control de él en cualquier momento, seleccionándolo en la categoría de equipamiento -gatillo izquierdo- y utilizarlo para explorar minuciosamente el escenario y planificar diferentes tácticas.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sin duda una obra maestra, pero alcanza este mérito siguiendo la propia dirección que Kojima ha marcado, diferente a la de otras creaciones que comparten esta distinción. Supone un nuevo clímax para el género del 'Tactical Espionage Action' que ha acompañado al nombre de Metal Gear desde sus inicios, tanto a nivel jugable como cinemático y online. Es un claro exponente de esa tendencia a caballo entre la película interactiva y videojuego que persiguen unos pocos creativos de la industria y que otros muchos repudian; una creación multimedia todoterreno. Y es una premisa que todos los jugadores deben aceptar y saber valorar, más en este gran final de la historia, en el que sus cinemáticas y aquello que se expresa en ellas adquieren una importancia trascendental para entender y disfrutar aún en mayor medida.
Es un producto redondo para los fans de Metal Gear, que podrán descansar tranquilos con las respuestas ofrecidas, y con las sensaciones evocadas en el proceso; desde tristeza o desánimo, al respeto, sorpresa, indefensión, también desacuerdo y negación, pero en último lugar, no queda más que una profunda satisfacción, vivida desde el recuerdo y nuevas experiencias. También lo es para los usuarios de PlayStation 3, que verán en él su primera gran exclusiva, envidiada, a veces desde el respeto, otras desde el desprestigio, por los jugadores de otros sistemas.

Pocos juegos te harán vivir lo que Guns of the Patriots puede hacerte experimentar. Abrázalo sin prejuicios y sin presión alguna, y sabrá recompensarte como sólo Kojima sabe hacer. Todavía estás a tiempo, repasa todos los antecedentes de este, uno de los grandes relatos del ocio electrónico -vía los documentales Metal Gear Saga o bien rejugándolos- y el 12 de junio disfrútalo como lo que es: una obra maestra que ha tardado 20 años en fraguarse.

sábado, 17 de mayo de 2008

¿Devil May Cry para el PSP?

Dante da el salto a la portátil de Sony con un juego que no es conversión directa de la tercera entrega vista en PlayStation 2, y que incluye interesantes novedades exclusivas y segun varias fuentes del Internet se llamara Dance of Sparda.

Hace tiempo que hablamos sobre el Devil May Cry para PSP, un juego del que se sabía muy poco, y que ha sido confirmado por Capcom.
De momento no hay ni fecha de salida, ni argumento del juego ni nada, puede que en el TGS 06 nos cuenten algo más sobre el juego, esperemos que así sea.
Todavía sabemos muy poca cosa sobre la aparición del grandísimo Devil May Cry en la PSP. Básicamente se tratará de un juego completamente nuevo desarrollado expresamente para la portable de Sony. Según la información de que disponemos, el juego podría estar completado en un 60% y es muy probable que en la E3 de este año se deje ver.
Fuente: VideogamesWebs

jueves, 24 de abril de 2008

Reseña: Final Fantasy Crisis Core

Después del éxito del juego original y la recepción agridulce de productos relacionados, Crisis Core llega poner un fin, aparente, a la franquicia. El título es una gran producción, incluso a pesar de tener la sombra de la mercadotecnia que Square ejerció en extremo con FFVII. Podría decirse que hasta los no-fans de la franquicia deben jugarlo, nada más y nada menos por tratarse de uno de los mejores títulos de PSP.
Aunque no todo es miel sobre hojuelas, los puristas podrían recibir el gameplay con un poco de recelo ya que Square Enix trató de darle “nuevos aires” al universo de FFVII. Hay que reconocer que la empresa logró su cometido, ya que supo combinar las nuevas perspectivas con grandiosos cinemas, estupendos gráficos y acción continua.

En Crisis Core, la exploración de los diversos escenarios se funde de manera muy efectiva con las batallas, que ocurren directamente, sin pasar por esas molestas pantallas de loading. Habrá algunos a quienes les incordie el azar bélico, pero este aspecto le agrega mucho dinamismo al tiempo real del juego.
Otra de sus peculiaridades es que, al ser un juego de aventura fusionado con RPG, en Crisis Core no hay menús para seleccionar los comandos. Puedes moverte con limitada libertad por cierta área de acción a la hora de las batallas.
¿Te acuerdas del Limit Break de Tifa en FFVII? Bien, pues un sistema similar se incluyó en Crisis Core. Para realizar ataques especiales (Power Surge), debes alinear tres figuras iguales de una especie de máquina traga-monedas ubicada en la parte superior izquierda de la pantalla. Todos los ataques están inspirados en las personas que Zack Fair, protagonista del juego, va conociendo durante sus recorridos por el mundo, así que tienen que ver con sus sentimientos y vivencias, tal vez por eso este sistema se llame Digital Mind Wave (DMW). Siendo sinceros, el sistema de batalla del título sería muy repetitivo si no fuera por el DMW. Algo más que lo mejora bastante es que utilizas los botones laterales del PSP (L y R) para alternar entre los diferentes comandos como magia y ataque normal. Lo anterior se hace sin pasar por menús incómodos ni interrumpir la acción. Ese es un punto a favor para Square Enix, ya que de otra forma las batallas serían un fiasco. Incluso si tomamos en cuenta estas ventajas, los ataques podrían parecer repetitivos a la larga, si eres muy exigente. Corres el riesgo de que la magia y demás habilidades dejen de parecerte necesarias pues se puede terminar el juego usando únicamente la espada y con sólo un botón. Sin los múltiples puzzles, trampas y acertijos de FFVII, la dificultad de Crisis Core es poca en general, así que no esperes un gran reto.
Aceptémoslo: las batallas y la exploración son sólo un complemento para extender la historia que los fans esperaban para conocer más a los personajes; eso es lo que atrapa del juego. Definitivamente los desarrolladores integraron muy bien a Crisis Core con la mitología de la franquicia, ofreciendo nuevos giros e información que no se sienten puestas a fuerza. Las cosas se complican, vivirás más drama y tu odio por Shinra crecerá, te lo aseguro. Si eres fan, tu curiosidad será satisfecha y sonreirás mucho al jugar Crisis Core.

Fuente: Atomix Magazine

jueves, 27 de marzo de 2008

Analisis de Videojuegos: Super Smash Bros Brawl

SSBB es un juego que, desde el principio, se siente familiar. Las caras de Mario, Peach, Kirby, Pikachu, Sonic y Snake ---Solid Snake, perdón-- son viejas conocidas, tanto para los videojugadores añejos, como para cualquiera con una pizca de cultura pop. Y lo mismo sucede con el sistema de juego: independientemente de que hayas jugado alguno de los títulos previos de la serie, el manejo de SSBB se siente intuitivo y sólido. Mantener su postura de combinar dos botones de ataque y uno de defensa con la palanca analógica es casi inverosímil ante la creciente tendencia a incluir movimientos cada vez más complicados en los fighters. Y eso se agradece.

El modo multijugador es pura diversión comprobada: los mismos encuentros de todos contra todos para cuatro jugadores, vistos previamente en Melee de GameCube, pero con nuevos escenarios y poderes que los refrescan completamente. Por ejemplo, el escenario de PictoChat simula la pantalla táctil del DS y, todo lo que ahí aparece, afecta a los jugadores. O también están las Smash Balls, que activan un poder fatalityesco distinto en cada personaje. O las cajas de sorpresas en las que puede estar escondido un maldito cachorro de Nintendogs que sale de la nada en busca de cariñitos y tapa toda la zona de juego. Suena estúpido. Es estúpido, seguramente. Estúpidamente divertido.
Sin embargo, lo que hace único a SSBB no es su modo versus ni su modo en línea; es su modo aventura. Jamás creí que la historia de un fighter pudiera atraparme. Menos aún, una historia narrada sin palabras y repleta de personajes dispares. (Diddy Kong y Fox McCloud deberían proponerse hacer una sitcom. Sería un éxito.) ‘The Subspace Emissary’ (así se llama el modo) se siente como un juego individual, una mezcla de plataformas con peleas típicas de la serie que realmente te motiva a jugar solo para saber quién está detrás del plan macabro de convertir a todos los personajes en viles trofeos.

Y ni hablemos de los extras: música original de títulos clásicos, trofeos, pruebas de juegos clásicos (buen gancho para que después los compres en la Consola Virtual), personajes ocultos… El juego se siente inagotable, sin importar con qué control juegues (wiimotos, controles de GC, nunchuks y clásicos, todos son bienvenidos), si juegas solo o con amigos, si tienes Nintendo Wi-Fi Connection o si tienes 10 ó 30 años.

Y es justo en ese momento cuando la frase de Miyamoto verdaderamente adquiere sentido. Sí, tuvimos que esperar más para tener SSBB en nuestras manos, pero, a final de cuentas, es verdad que un juego retrasado puede llegar a ser bueno, ¿no? Aunque, como en este caso, también puede llegar a ser grandioso.


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lunes, 24 de marzo de 2008

Analisis de Videojuegos: Fifa 08 PSP

EA SPORTS ha hecho una muy buena pretemporada mostrándonos todo lo nuevo que iba a traer una de sus series más populares: FIFA. Una mejor inteligencia artificial, una renovada jugabilidad, más opciones de juego... Este año, el título desarrollado por los canadienses iba a despuntar, y de hecho lo ha conseguido. Con sus versiones en Xbox 360 y PlayStation 3, el título de Electronic Arts es más emocionante, con una experiencia más cercana al fútbol que todos queremos disfrutar: sencillo, directo y con mucha emoción.
Sin embargo... ¿qué sería de nosotros si no pudiéramos llevarnos el fútbol a todas partes? Para los que madrugan para trabajar y cogen el transporte público, no hay mejor forma de romper con la tónica de un lunes que encender la consola y poner el UMD de este FIFA 08, un videojuego que nos ha sorprendido por su gran acabado y experiencia de juego. El nuevo título de los canadienses no sólo se ha superado en las plataformas de sobremesa, sino que también ha realizado el mejor desmarque portátil y ha metido un gol por toda la escuadra con este videojuego para la pequeña de Sony.

Este año, prácticamente todas las versiones de FIFA son diferentes entre sí, ofreciéndonos distintas visiones sobre lo que debe ser un buen simulador de fútbol: el control que tenemos en PlayStation 2 no es el mismo que el de PSP, de igual manera que el de estas dos plataformas no se parece en nada al de Wii. Esto es positivo, ya que cada jugador puede encontrar su mejor alternativa de control probando los diferentes títulos. Así, mientras que en PS2 la jugabilidad puede ser un poco más exigente, en Wii ofrece una gran facilidad e intuitividad, quedando el de PSP, tal vez, entre medias, con una experiencia de juego sorprendente.
Y decimos lo de "sorprendente" porque se logra algo que creemos que es muy importante para la multimillonaria franquicia de Electronic Arts: la espectacularidad y el punto justo que ya había logrado su rival más directo, Konami. El título de PSP se muestra exteriormente discreto, con un apartado gráfico que no destaca, pero con una enorme jugabilidad en el interior, muy emocionante, que logra mantenernos en tensión durante los últimos minutos de un partido que vamos perdiendo por un tanto. La acción es rápida, los pases y desmarques son precisos e inteligentes. Hay muy buenas ideas en este FIFA 08 para la portátil de Sony, que se esconden bajo a una apariencia simple pero efectiva.

jueves, 21 de febrero de 2008

Analisis de Videojuegos: God of War Chains of Olympus

Las portentosas aventuras del dios de la guerra llegan a PSP con Chains of Olympus. Un episodio totalmente nuevo de esta saga de acción y plataformas, en el que el aguerrido Kratos deberá enfrentarse nuevamente a terribles peligros y criaturas sacados de las fascinantes leyendas mitológicas griegas. En el DEMO titulado Batlle of Attica, nos sitúa en una de las misiones que los dioses le ordena a Kratos. Kratos se encuentra en un tejado cerca de la costa, donde se enfrenta contra los persas. Tras derrotar a los persas, Kratos trata de abrir una puerta pero es sorprendido por un Cíclope con una maza. Le intenta aplastar con la maza, pero Kratos se lo impide. Antes que Kratos pueda atacarle, un gran Basilisco se come al cíclope y se dispone hacer lo mismo con Kratos. Tras la lucha, consigue ahuyentarle.
Tras abrirse paso entre los persas, se encuentra con el Rey de Persia en persona. Este tiene la intención de "purgar" Grecia y convertirse en su rey, y empezando por matar a Kratos. Después del enfrentamiento y antes de acabar con él, el Rey pide compasión a cambio de riquezas, mujeres y reinos. Pero Kratos solo quiere una cosa, y es arrebatarle su vida. Con su muerte, obtendremos el poder de Ifrit, que hace un ataque de fuego al alrededor de Kratos, dañando a los enemigos cercanos.

Descarga el demo aqui
http://www.gigasize.com/get.php?d=m0b5sfg1slc
http://rapidshare.com/files/63502036/God_of_War_Chains_of_Olympus_DEMO_USA.part2.rar